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“Your dream game. Build it today. Millions may play it tomorrow.” Dies ist das Motto von Microsofts alljährlichem DreamBuildPlay-Wettbewerb. Ziel dieses hochdotierten, digitalen Kräftemessens ist es, das beste Xbox 360 Indie Game zu küren. Und der Titel, der sich dieses Jahr gegen die hochkarätige Konkurrenz durchsetzen konnte, hört auf den kurzen, einprägsamen Namen Lumi.

Doch diesmal steht kein unbekanntes Team hinter dem Sieger-Game, sondern das Kydos Studio, welches zuvor bereits mit Soul einen Achtungserfolg erzielen konnte. Doch was erwartet uns nun in Lumi?

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“Ein munterer Arena-Shooter mit bunter Comicgrafik und sechs unterschiedlichen Klassen.” Wenn euch nach dieser Beschreibung und einem Blick auf die Screenshots ein leichtes Déjà-Vu ereilt, dann wundert ihr euch sicher über die, auf den ersten Blick, dreiste Imitation von Team Fortress 2. Doch im Vergleich zum Valve-Produkt verfügt Monday Night Combat über genug eigene Idee, um eben nur auf den ersten Blick als Abklatsch zu wirken.

Wer zudem genug von bierernsten Shootern hat, welche eindeutig die große Mehrheit auf der Xbox 360 ausmachen, der muss sowieso weiterlesen. Zwar ist MNC keine Ausgeburt an Lachanfällen, dennoch wurde das Spiel eindeutig humoristisch aufgezogen. Ein Fakt, der nicht nur durch die Optik untermauert wird.

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Das deutsche Ein-Mann-Studio Spyn Doctor Games von Johannes Hubert hat uns bereits mit Golden Tangram und Kuchibi hervorragende Indie-Games beschert. Und nun wurde endlich auch sein dritter Titel in unserem Testlabor auf Herz und Nieren geprüft. Und was soll ich sagen? Your Doodles Are Bugged! zeigt erneut, dass aus Bayern nicht nur Weißwürschtl, Lederhosen und Leberkäs-Semmeln, sondern auch richtig gute Indie-Entwickler stammen!

Frisches Spielprinzip

Your Doodles Are Bugged! erzählt die wundersame Geschichte einer Käfer-Kolonie, die es durch eine magische Explosion in zahlreiche (genauer gesagt 21) bunte Kritzeleien verschlagen hat. Ohne Führung wären sie auf ewig in den Kritzeleien (sprich Levels) gefangen. Verdammt zu einem Dasein orientierungslosem Herumgehüpfes. Ohne Möglichkeit, den Erlösung versprechenden Honigtopf zu erreichen.

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Was passiert, wenn man versucht, ein Horror-Game mit einem Geschicklichkeitsspiel zu kreuzen? Diese Frage haben sich wohl die Jungs vom Kydos Studio gestellt. Was dabei herauskam, trägt den Namen Soul und kann sich wirklich sehen lassen.

Simples Spielprinzip

Das Gameplay von Soul ist schnell erklärt: Nachdem Ihr zu Beginn des Spiels Zeuge eures eigenen Ablebens werdet, steuert ihr fortan Eure Seele (in Form einer schwebenden Leuchtkugel) durch immer komplexer werdende 2D-Level. Ziel ist es, irgendwann den Himmel zu erreichen. Dazu braucht es lediglich den Analogstick. Knöpfe, Bumper oder gar Trigger werden konsequent ignoriert.

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Blut. Zombies. Mutanten. Kettensägen. Testosterongeschwängerte, Anabolika konsumierende Supersoldaten. Epische Story, ultrarealistische 3D-HD-Grafik, verstörender Industrial-Soundtrack… Na, habe ich Euer Interesse geweckt? Ja? Okay, dann legt bitte umgehend Gears of War, Fallout 3 oder Dead Space in Eure Xbox 360 ein und lest bloß nicht weiter. All diejenigen jedoch, die auf der Suche nach ein wenig Entspannung im Action-Games-Alltag sind und lieber wieder mal ihre grauen Zellen fordern möchten, können nun erleichtert aufatmen und sich völlig relaxt dem Rest dieses Reviews widmen.

Blasen? … Blasen!

Also, was für eine Art Spiel ist Blow denn nun eigentlich? Ein Denk- bzw. Knobelspiel! Grob gefasst könnte man es wohl am ehesten als eine Art Lemmings mit Blasen beschreiben. Ähnlich wie die bekannten Nager strömen hier Blasen aus einem Portal, und der Spieler muss diese sicher zum Ausgang des 2D-Levels führen. Damit sich dieser Ausgang öffnet, muss man die Blasen so lenken, dass sie zuerst alle im Level verteilten „Blüten“ berühren. Dazu steht dem Spieler nur ein einziges Werkzeug zur Verfügung: Ventilatoren! Diese müssen so im Level platziert werden, dass die Blasen ohne Kontakt mit dem Levelinterieur ihr Ziel erreichen.

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Konamis will’s wissen. Dieses Jahr erscheinen gleich zwei Castlevania-Titel die das Potential haben, langjährige Fans vor den Kopf zu stoßen. Harmony of Despair geht dabei das optisch geringere Risiko ein, bietet dafür im Gameplay ungewohnte Kost. Die 2D-Grafik ist so hübsch und detailliert, wie man es von der Serie gewöhnt ist und auch die meisten grundlegenden Bestandteile sind wieder mit an Bord. Dafür wurde ein Hauptelement, nämlich die Erkundung eines riesigen Areals, welches seit Symphony of the Night als Markenzeichen Einzug in die Reihe gehalten hat, komplett gestrichen.

Stattdessen passt jeder der sechs Level komplett auf den Bildschirm und alle Aktivitäten sind jederzeit ersichtlich. Das Areal, in dem sich der Spieler aufhält, lässt sich in vier Stufen zoomen und in jeder läuft das Spiel ganz normal weiter. Das vordergründige Ziel jeder Stufe ist es, sich einen Weg zum Boss zu bahnen und ihm den Garaus zu machen. Entweder begibt man sich auf dieses Unterfangen ganz alleine oder mit bis zu fünf Mitspieler. Dabei ist es nicht möglich, mit mehreren Personen an einer Konsole zu spielen; wer Multiplayer möchte, muss online gehen.

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Die Automatenumsetzung von Hydro Thunder war einer der Launch-Titel für Segas Dreamcast 1999, später folgten Umsetzungen für N64 und die PlayStation. Über ein Sequel wurde Seitens Midway zwar nachgedacht, jedoch wurde nie eins produziert. 2009 kam der Titel H2Overdrive in die Spielhalle, welcher als geistiger Nachfolger gehandelt wird, da ein Teil des Original-Teams an der Entwicklung beteiligt war. Rein lizenzrechtlich gesehen ist Hurricane der offizielle Nachfolger, auch wenn ein komplett neuer Entwickler für die Fertigstellung verantwortlich zeichnet.

Doch vergessen wir diesen ganzen Wirrwarr für einen kurzen Moment: Hydro Thunder Hurricane könnte auch problemlos in einer Arcade zu finden sein. Die meisten Elemente des Vorgängers sind auch hier zu finden, u.a. die abwechslungsreichen und thematisch unterschiedlichen Strecken, die teilweise haarsträubenden Ereignisse und der typisch-übermotivierte Kommentator. Die Steuerung ist gewohnt arcade-lastig und präzise, glücklicherweise verdient der Schwierigkeitsgrad “Einfach” dieses Mal auch seinen Namen.

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Langsam baut sich vor unseren Augen ein leicht flackerndes schwarz-weiß Bild auf. Leises Rauschen ist zu vernehmen, vermutlich die Blätter der umstehende Bäume im Wind. Von einem Akteur fehlt zunächst jede Spur. Erst nach einem Druck auf eine der bunten Tasten am Controller erscheinen langsam zwei weiße Punkte. Nach und nach werden die Umrisse eines Menschen sichtbar. Es scheint sich um einen Jungen zu handeln, der sich behäbig erhebt. Die Punkte sind seine Augen und das Einzige, was seiner schwarzen Silhouette Leben einhaucht. Im Verlauf des Spiels erfahren wir nicht, wer er ist, wie er auf den Waldboden gelangte oder wieso er sich diesen Strapazen aussetzt, die noch auf ihn zukommen sollen.

In Limbo gibt es nämlich neben dem Menü keinerlei Text auf dem Bildschirm. Keine einzige Statusanzeige trübt den Blick auf die atmosphärisch tolle Grafik. Auch ein Tutorial oder andere Hilfestellungen sucht man vergebens. Unter dem Punkt “Hilfe & Optionen” ist lediglich ein Controller zu sehen, der die zwei belegten Tasten zu erkennen gibt. Bereits in diesen ersten Sekunden spürt der Spieler, dass er es hier mit einem ungewöhnlichen Titel zu tun hat. Spielerisch muss man Limbo ganz klar den Puzzle-Platformer zuordnen: Es wird gelaufen, gesprungen, gedrückt und gezogen, in gewissen Abständen warten intelligente Rätsel auf ihr Lösung. Wer Titel wie Prince of Persia (das Original), Abe’s Oddyssey, Another World oder Heart of Darkness mag, dürfte auch von Limbo nicht enttäuscht werden.

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Ich muss zu meiner Schande gestehen, dass ich bis zum erscheinen auf der Xbox 360 bisher nichts von der Existenz dieses Spiels wusste. Und das mir, einem echten Duke Nukem 3D-Fan! Zu meiner weiteren Verwunderung musste ich feststellen, dass 3D Realms fünf Jahre nach dem grandiosen Ego-Shooter (1996) einen waschechten Platformer (bzw. ein Run & Gun) auf die Menschheit losließ.

Zunächst war ich wenig angetan von den Screenshots, was noch bekräftigt wurde von Kommentaren einiger Bekannter. Doch zu meiner Überraschung bietet Duke Nukem: Manhattan Project unverfälschtes Duke-Flair und macht sogar richtig Spaß! Manch einer glaubt vielleicht, dass der Übergang in ein mit weniger Dimensionen ausgestattetes Genre einem Rückschritt für die Serie gleichkommt. Allerdings waren bereits die ersten beiden Duke Nukem-Teile in diesem Genre angesiedelt, weshalb diese Auskopplung eher eine Rückkehr zu den Wurzeln darstellt.

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Eine Umsetzung des Uralt-Brettspiels Risiko für eine aktuelle Konsole? Wie langweilig…” mag sich der ein oder andere jetzt vielleicht denken. Doch weit gefehlt! Die Entwickler Stainless Games (u.a. Magic the Gathering: Duels of the Plainswalkers) aus England haben hier eine überaus durchgestylte Spaßbombe abgeliefert. Es soll ja tatsächlich Leute geben, denen sogar die Regeln von Risiko zu kompliziert sind, doch auch solche Menschen werden nach dem Tutorial von R:F den Durchblick haben.

Was zuerst ins Auge sticht sind natürlich die bunte Comic-Optik und die fünf unterschiedlichen Fraktionen – Menschen, Katzen, Roboter, Zombies und Yetis. Entgegen dem Beschreibungstext weisen diese allerdings keine unterschiedlichen Fähigkeiten auf. Sie dienen lediglich dazu, die Kämpfe optisch und humoristisch aufzupeppen. Die kurze Einzelspieler-Kampagne (fünf Karten) stellt uns diese Fraktionen eine nach der anderen mit einem witzig gemachten Video vor, in den darauf folgenden Mehrspieler-Schlachten muss auf so etwas wie eine Story komplett verzichtet werden. Hier dienen Yetis, Zombies und Co. nur noch zur farblichen Differenzierung. Doch das soll den visuellen Eindruck überhaupt nicht schmälern. In der detaillierten Kampfansicht stehen sich die Fraktionen mit liebevoll gezeichneten Einheiten gegenüber und sogar die Würfel wurden thematisch angepasst (bei den Katzen z.B. mit Fell).

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