Mrz 072011
 

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Wenn ein Genre auf der Dreisechzig hoffnungslos unterrepräsentiert ist, dann ohne Zweifel der gute alte 2D-Platformer mit Erkundung im Stile von Super Metroid. Mit Shadow Complex und Castlevania Symphony of the Night tummeln sich zum Glück zwei absolute Hochkaräter auf dem Marktplatz, aber gegen weitere spielenswerte Vertreter hat sicher niemand Einwände. Astroman spielt zwar nicht in der gleichen Liga wie die zwei zuvor genannten Titel, macht für ein Zwei-Mann-Projekt (drei wenn man die Musik miteinbezieht) aber erstaunlich viel richtig.

Das beginnt mit der Optik, die sich im Vergleich zu den meisten Xbox Indies wirklich sehen lassen kann. Gleiches lässt sich über den gelungenen, sieben Tracks beinhaltenden, Soundtrack sagen. Beim Gameplay erwarten euch keine Überraschungen. Der Protagonist kann wie gehabt springen und sich mit seinem Laser der vielfältigen außerirdischen Lebensformen erwehren. Die Schussstärke bleibt im gesamten Spiel unverändert, dafür lassen sich die Sprung- und Gleitfähigkeiten mehrfach verbessern.

Ein Postbote auf Abwegen

Astroman spielt sich auf zwei Ebenen ab: im Kosmos (=Karte) befehligt ihr das Raumschiff und könnt die neun Planeten (= Level) nach und nach frei ansteuern. Auf der Planetenoberfläche sucht ihr nach den verloren gegangenen Teile des Raumschiffs, findet Herzcontainer (vier Stück lassen den Energiebalken wachsen) und Upgrades für das Männlein selber. Die Welten sind teils sehr weitläufig und bieten viel Raum für Erkundungen. Vor allem, da wird leider keine Karte von den Entwicklern spendiert bekommen haben. Später findet man zwar einen Scanner der anzeigt, was auf den jeweiligen Planeten noch nicht entdeckt wurde, aber der hat mehrere Hacken.

Zum einen zeigt er nicht die Anzahl der Gegenstände, was vor allem bei Herzcontainern wichtig wäre. Die einzige Möglichkeit herauszufinden, ob alle eingesammelt wurden, ist das Level abzuschließen (Rakete am Levelende muss aufgesucht werden) und im Weltall nachzuschauen. Und auch nur so können die gefundenen Gegenstände permanent gesichert werden. Ein Item finden und dann die Mission abbrechen, lässt selbiges auf dem Planeten zurück. Außerdem steht der Scanner während eines Bodeneinsatzes nicht zur verfügbar. Wenn ihr aber nicht ganz so verweichlicht seid wie ich, dann seht ihr diese fehlende Transparenz ja vielleicht als Vorteil, denn so bleibt mehr Spielraum für Entdeckungen, denn die Herzcontainer sind teilweise echt knifflig versteckt.

Schießen ja, aber mit Bedacht

Eine interessante Komponente des Gameplays ist die Limitierung der Munition. Dadurch wird auf der einen Seite genaues zielen heraufbeschwört, zum anderen muss man ein wenig taktischer mit dem Levellayout umgehen. Vor allem größere Gegner die viele Schüsse schlucken, umgeht man möglichst ohne Auseinandersetzung. Manche Aliens reagieren bei Beschuss und verändern ihr verhalten von friedlich zu aggressiv. So wird der Fokus von einer wilden Ballerorgie weg, zu einem gefühlvolleren Geschicklichkeitsspiel und dem Ausbau der Hüpffähigkeiten hingeleitet. Munition und Lebensenergie finden sich an festgelegten Punkten, hin und wieder lassen aber auch die Feinde bei Beschuss etwas Derartiges fallen.

Wenn ein Game so viel Genauigkeit vom Spieler abverlangt, dann sollte zumindest die Steuerung tadellos funktionieren. Und das tut sie zum Glück. Der Astromann tut genau das, was wir ihm auftragen. Leider gibt es einige unfaire Stellen, die kaum ohne Energieverlust zu meistern sind. Doch diese kleinen Designschnitzer muss man dem noch recht unerfahrenen Team nachsehen. Gleiches gilt für den Rückstoß bei einer Feindbewegung, bei dem die Figur so lange unsteuerbar bleibt, bis sie wieder Boden unter den Füßen hat. Dieser Rückstoß ist in meinen Augen viel zu extrem und sorgt nicht selten für frustig-nervige Abstürze. Weiterhin hätte es geholfen, wenn man für die kniffligeren Sprungmanöver die Kamera ein wenig hätte bewegen können, doch auch das ist leider nicht möglich.

Fast großartig

Mit ein wenig mehr Finetuning in den angesprochenen Bereichen hätte Astroman ein großartiges kleines Spiel werden können. Im aktuellen Stadium ist es „nur“ ein gutes. Bei meinem ersten Durchgang habe ich das Ende binnen viereinhalb Stunden gesehen und dabei 77 Prozent der Gegenstände gefunden. Eine Menge Spiel also für weniger als drei Euro. Die Level sind größtenteils wirklich super designt und offenbaren mit jedem neuen Upgrade weitere Bereiche. Ich wiederhole mich, aber für so ein kleines Team eine wirklich beachtliche Leistung.

Rating: ★★★½☆

Preis: 240 Microsoft Points (zum Marktplatz)

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