Mrz 232011
 

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Im Jahr 2003, als der Dual-Stick-Shooter Geometry Wars als Minigame in Bizarre Creations’ Xbox-Titel Project Gotham Racing seine Premiere feierte, ahnte noch niemand, welchen Impact dies auf die Videospielwelt haben würde. Der Nachfolger Geometry Wars: Retro Evolved erschien zwei Jahre später als Download-Game auf der Xbox 360 und mauserte sich innerhalb kürzester Zeit zum erfolgreichsten Xbox Live Arcade Titel seiner Zeit. Seitdem erschien auf der Xbox 360 (und auch auf vielen weiteren Plattformen) ein regelrechtes Heer an mehr oder minder originellen Dual-Stick-Shootern, die alle ein Stück vom großen Kuchen abhaben wollten.

Keine Standard-Kost

Doch wer sich heute, knapp 6 Jahre nach dem großen Boom des Genres, noch von der großen Masse an Dual-Stick-Shootern abheben will, muss schon ein Mindestmaß an Innovation oder alternativ eine gehörige Portion grafischen Bombast und ein ansprechendes Setting mitbringen. Das Indie Game Groov bietet jedoch einen ähnlich minimalistischen Neon-Look wie das ursprüngliche Geometry Wars und verzichtet daher offensichtlich auf opulenten Grafik-Schnickschnack. Bleibt also noch die Innovation, um sich von der Konkurrenz abzuheben. Und in der Tat schafft es Groov durch die Einbindung des Soundtracks ins Gameplay, frischen Wind in das Genre zu bringen.

Geometry Wars meets Rez

Das grundlegende Gameplay ist extrem simpel und nahezu 1:1 vom großen Vorbild Geometry Wars abgekupfert. Mit dem linken Stick steuert Ihr Euer winziges Raumschiff über ein rechteckiges, zweidimensionales Spielfeld, wo Euch von allen Seiten feindliche Schiffe entgegenkommen. Um Euch gegen diese Gegnerwellen zur Wehr setzen zu können, benutzt Ihr den rechten Stick, um Eure Schüsse unabhängig von der Flugrichtung abzufeuern. Bis hierhin folgt also alles dem mittlerweile altbekannten Schema. Der Clou ist jedoch die Rez-typische interaktive Einbindung der elektronischen Hintergrundmusik. Diese untermalt anfangs das Geschehen noch sehr dezent, doch sobald Ihr die ersten Schüsse abfeuert, merkt Ihr, dass diese Töne erzeugen und durch ihren Rhythmus sogar das Hauptelement der Musik darstellen. Je nach Tempo der Hintergrundmusik variiert daher auch Eure Schussgeschwindigkeit und somit Eure Feuerkraft.

Und kommen euch die Gegner einmal zu nahe, habt ihr noch die Möglichkeit, eine eurer drei Smartbombs zu zünden. Diese vernichten jedoch nicht die Gegner, sondern verlangsamen lediglich das Spielgeschehen (euch jedoch nicht!) und geben euch somit die Chance, noch schnell aus brenzligen Situationen zu fliehen. Die Schwierigkeit hierbei ist jedoch, dass sich die Smartbomb innerhalb eines Vierteltaktes nur auf der Eins aktivieren lässt, also nur auf jedem vierten Beat. Behaltet also den Rhythmus immer gut im Ohr!

Doch damit hört die Interaktivität der Musik nicht auf. Abgeschossene Gegner explodieren nämlich nicht einfach nur so, sie erzeugen bei ihrer Vernichtung auch bestimmte Klänge, wobei jedem Gegnertyp ein bestimmtes Instrument bzw. ein bestimmter Effekt zugeordnet wird. Einige Gegner erzeugen so kurze Gitarren-Akkorde, andere Trompetenklänge oder sogar kurze Voice-Samples. Ähnlich wie im Vorbild Rez werden diese Klänge nicht immer direkt bei Abschuss freigesetzt, sondern passend zum Takt der Musik. Hier äußert sich dies dadurch, dass abgeschossene Gegner nicht sofort explodieren, sondern sich zunächst weiß färben (und fortan auch bei Kontakt nicht mehr tödlich sind) und erst dann explodieren, wenn ihr freigesetzter Klang auch in den Takt der Musik passt. So setzt sich mit dem größer werdenden Gegneraufkommen nach und nach aus euren Aktionen ein immer komplexeres Musikstück zusammen.

Abwechslung – Gibt’s da was von Ratiopharm?

Doch so spaßig und ungewohnt das Spiel auch ist, mangelt es leider gleichermaßen an Umfang und Abwechslung. So gibt es im gesamten Spiel nur einen einzigen (!) Musik-Track. Nach wenigen Minuten (oder durch das Spielen der Demo) hat man quasi schon alles gesehen und vor allem gehört. Schade auch, dass es keine Online-Rangliste gibt. Gerade der Fraktion der Highscore-Jäger hätte dies einen zusätzlichen Anreiz geboten. Was Groov definitiv fehlt, ist daher die Langzeitmotivation.

Um hier zumindest ein wenig entgegenzuwirken, lassen sich immerhin zwei weitere Modi freispielen. Erreicht man nämlich im Original Mix eine bestimmte Punktzahl, schaltet man den Expert Mix frei. Die einzige Änderung hier ist jedoch, dass man nur ein einziges Leben hat und das Spiel bzw. der Song bereits auf der höchsten Komplexitätsstufe startet. Ansonsten bleibt alles beim Alten.

Sollte man auch im Expert Mix die Ingame-Highscore-Tabelle stürmen (was recht schnell geht), schaltet man den letzten Modus, die Jam Session, frei. Hierbei handelt es sich um eine Art Free Play-Modus kombiniert mit Editorfunktionen. Der Spieler kann hier nicht sterben und sich so völlig auf die (bereits bekannte) Musik konzentrieren und sie nach seinen Vorstellungen anpassen. Der Klang der Schüsse (Synthesizer-Standard, Trompete, Vibrafon) lässt sich dabei ebenso ändern wie die Hintergrund-Drums (Standard, Fills und gefiltert). Und wer es sich zutraut, kann die Kontrolle der Drums komplett übernehmen und per Knopfdruck Kicks, Snares, Hi Hats und Rim Shots einspielen. Dies macht eine Weile lang wirklich Spaß, ist jedoch wieder einmal viel zu rudimentär, um längerfristig motivieren zu können.

Spaßiger Appetizer, doch der Hauptgang fehlt.

Das Fehlen freispielbarer Songs und Klangelemente, abwechslungsreicherer Modi und einer Online-Rangliste stoßen leider sauer auf. Auch was Multiplayer-Modi oder die Einbindung eigener Songs angeht: Fehlanzeige. Hier haben andere (Indie-)Games definitiv die Nase vorn.
Dank des günstigen Preises lässt sich dennoch eine Kaufempfehlung aussprechen, da das Grundprinzip sehr innovativ und spaßig ist und trotz mangelnder Langzeitmotivation zumindest immer wieder mal für eine kurze Runde zwischendurch taugt.

Rating: ★★☆☆☆

Preis: 80 Microsoft Points (zum Marktplatz)

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