Sep 292011
 

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Seit dem Tag, als ich Wizorb das erste Mal zu Gesicht bekam, war ich Feuer und Flamme für das Spiel. Wenn mich jemand vor ein paar Jahren gefragt hätte, wie mein Wunsch-Breakout-Klon auszusehen hätte, wäre ich gar nicht auf die Idee gekommen, RPG-Elemente UND Pixelgrafik zusammen zu erwähnen. Entsprechend groß war die Freude gestern, als der Titel endlich zum Download bereitstand. Nach einer mittleren Enttäuschung, großem Augen- und Ohrenschmaus und einer kurzen Warmwerdperiode, fühle ich mich nun bereit, meine finale Meinung mit der Welt zu teilen.

Wo ist das Rollenspiel? :’(

Die Enttäuschung wurde durch die doch sehr schmalen Rollenspiel-Elemente hervorgerufen. Anhand der Trailer und Screenshots hätte man davon ausgehen können, das hier ein wenig mehr in Wizorb schlummert. Doch leider gibt es lediglich eine einzige Stadt, die zudem relativ wenig zu bieten hat. Wie gehabt, könnt ihr mit den Bewohnern einen kurzen Plausch halten, doch mehr ist nicht drin. Es ist lediglich möglich, mit dem erworbenen Geld die zerstörten Gebäude wieder zu errichten und dafür Vergünstigungen zu kassieren. Wieviel Potential hier verschenkt wurde, brauche ich wohl nicht extra zu erwähnen.

Aufgeteilt ist das Spiel also in diese eine Stadt und in fünf “Welten” zu je zwölf Leveln (plus Bosskampf), die mittels einer einfachen Übersichtskarte zugänglich sind und erst einmal freigeschaltet werden müssen. Der Gag ist nun der, dass einem pro Zwölfer-Levelpack zunächst drei Leben und drei Continues zur Verfügung stehen. Entweder sie werden in einem Rutsch durchgespielt oder es gibt weder Punkte, noch einen monetären Ertrag zu verbuchen. Und das ist alles andere als einfach. Denn nicht nur die optischen Qualitäten von Wizorb entstammen einer längst vergangenen Periode, das ungewohnt harsche Gameplay steht dem in nichts nach.

Harte Tradition trifft auf hauchzarte Innovation

Wie man es von Breakout gewohnt ist, wird der Ball immer schneller, manche Steine benötigen mehrere Treffer bis sie verschwinden und das gesamte Feld muss abgeräumt werden (inkl. Gegner), bis die nächste Stufe über den Bildschirm flimmert. So weit, so traditionell. Ein paar Besonderheiten fügen sich sehr schön in den Hauch von Rollenspiel mit ein. So lassen sich die meisten Extras (Magnet, drei Kugeln, längerer Schläger) nicht einfach so in einem Level ergattern, sie müssen in einem entsprechenden Shop gegen Bares erstanden werden, sind dann aber trotzdem wieder futsch, sobald ein Leben über den Jordan geht.

Die Steine offenbaren lediglich Mana für die fünf Zaubersprüche, Extraleben, Geld, böse Power-Downs und Schlüssel. Letztere werden benötigt, um Türen mit einem Schloss zu öffnen. Manche Pforten wollen hingegen per Knopf aktiviert werden. Diese Durchgänge führen entweder zu einem Bonus-Bereich, in dem lediglich der “gute Stoff” auf den Spieler wartet, oder eben eine Einkaufsmeile. Schafft ihr es nicht, die Türen zu treffen, bevor alles andere im Level getroffen wurde, habt ihr Pech gehabt. Ebenso ist ein Extra meist, sobald es erworben wurde, in den nachfolgenden Läden ausverkauft.

Gutes spielen wird also belohnt, auf der einen Seite hat man eben länger an den erworbenen Power-Ups Spaß, auf der anderen Seite winken Punkte- und Geldboni für diverse Leistungen (kein Leben verlieren im Level oder der gesamten Welt, alle Extras einsammeln usw.). Es existiert eine Bestenliste, die auch auf einen weltweiten Vergleich ausgelegt ist, bisher aber nicht richtig funktioniert.

(Fast) Alles ist gut!

Am Ende des Tages fällt das Fazit also relativ eindeutig aus: Die Aufmachung wird Fans von Pixelkunst und Chipmusik begeistern, und hat die volle Punktzahl redlich verdient. Das eigentliche Gameplay bietet bis auf die schön in das Ambiente eingebetteten Mechanismen, eher altbackene Kost. Zugute halten muss man den Entwicklern, dass die Reflektion des Balles wirklich punktgenau möglich ist und durch den Einsatz von Mana sowie der diversen Zaubersprüche, eine gute Portion Taktik auf der Jagd nach immer besseren Punktezahlen vonnöten ist. Leider sind einige Level überaus öde geraten und man braucht viel zu lange, um sämtliche Steine abzuräumen.

Natürlich wäre ein Paddle-Controller dem Spielspaß mehr als förderlich, gerade wenn der Ball einem mit Karacho um die Ohren fliegt, doch darauf können Xbox-Besitzer lange warten. Immerhin darf die Geschwindigkeit des Schlägers im Menü in drei Stufen und mittels Joypad nochmal in zwei geregelt werden. Auch wenn ich nicht exat das Spiel bekommen habe, was ich mir gewünscht hätte, so bin ich insgesamt mit Wizorb doch mehr als zufrieden und habe mehr Spaß damit, als ich in den ersten Minuten nach der Enttäuschung gedacht hätte. Hoffentlich macht nun bald jemand den nächsten Schritt und bringt mir die Symbiose zwischen RPG und Breakout, auf die ich schon immer gewartet habe.

Wertung: ★★★★☆

Preis: 2,39€

Kompatibilität: universell

Homepage / App Store

Preis: $3,- (Kaufen)

Betriebssystem: Windows, Mac OS X, Linux

Homepage / Forum (Steam)

Preis: 240 Microsoft Points (zum Marktplatz)

XNA-Infoseite / Forum

Homepage

 

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