Sep 112012
 

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Wie gut kann ein Echtzeit-Strategiespiel sein, das komplett auf die Eingabe mit lediglich einem Finger ausgelegt ist? Vor einigen Jahren wäre meine Antwort ziemlich eindeutig ausgefallen. Zu viele Entwickler versuchen krampfhaft, die PC-Steuerung mit Maus und Tastatur zu imitieren, was zwangsläufig im Desaster endet. The Creative Assembly dagegen (bekannt durch die Total War-Serie) hat ein System entwickelt – eine Vermischung von rundebasierten Elementen mit denen der Echtzeit-Strategie – das unglaublich gut funktioniert und erstaunlich viele Merkmale der „ausgewachsenen“ RTS-Titel vorweisen kann (Basenbau, Ressourcen, Baureihenfolge, Technologiebaum usw.).

Puzzle-Faktor X

Nach dem Betrachten der Screenshots war ich nicht auf die Realzeit und Spieltiefe vorbereitet, muss ich zugeben. Schon der Bau der eigenen Basis ist ein kleines Puzzlespiel, das genial integriert wurde. Gebäude müssen mit bestimmten anderen verbunden sein, manche dürfen aber nicht aneinander grenzen. Dann gilt es noch die Produktionsgebäude möglichst effektiv an die Ressourcen zu setzen und natürlich soll das Ganze auch noch gut zu verteidigen sein, d.h. kein Gebäude ungünstig platziert. Schon dieser Teil macht mir unheimlich viel Spaß, denn es entbrennt ein heißer Kampf, den zur Verfügung stehenden Platz optimal zu nutzen und es gibt etliche Konfigurationen, die man ausprobieren kann.

Jede Karte ist in der Länge von Links nach rechts angeordnet, es wird nur horizontal gescrollt. Hand in Hand geht hier die größte zu beachtende Einschränkung: die Kämpfergrüppchen können nur in EINE Richtung marschieren und angreifen. Außerdem gibt es keinerlei Energiebalken. Ihr seht jederzeit die absolute Einheitenstärke, Kämpfe finden in realer Zeit statt und man sieht, wie jedes einzelne Scharmützel ausgefochten wird.

So wird's gemacht.

Ganz anders wie die anderen, dennoch viele Gemeinsamkeiten

Wie bei einem „richtigen“ RTS, ist die Balance zwischen Bauwerken und Einheiten besonders zu Beginn einer Mission ausschlaggebend. Je weiter ihr in dem ausgiebigen Story-Modus voranschreitet, desto mehr Optionen stehen euch zu Verfügung, immer mehr Spezialeinheiten und -befehle erleichtern nicht gerade die Entscheidungen. Das altgediente „Stein, Papier, Schere“-Prinzip ist sehr überschaubar realisiert (Fernkampfeinheiten stinken im Nahkampf), bietet aber mehr als genug Raum für variantenreiche Taktiken. Mir sind die meisten Titel in diesem Genre zu kompliziert (etwa StarCraft 2), weshalb mir Total War Battles: Shogun in diesem Bereich sehr entgegenkommt.

Auch von der Variation der Missionen wird man nicht enttäuscht. Für jede neue Einheit oder neuen Befehl (aka Spezialfähigkeiten) gibt es eine Einführung. So steht euch etwa nur der Ninja gegen eine ganze Armee zur Verfügung, nicht alle Gebäude finden gleichzeitig Platz auf der Karte oder der Bau der Basis fällt gänzlich weg. Neben der Story liegen (wortwörtlich) abseits des Weges spezielle Herausforderungen, in denen ihr zusätzliche Erfahrungspunkte verdienen könnt. Diese stehen begrenzt (!) zur Verfügung und sollten deshalb klug in Verbesserungen investiert werden.

In diesem Punkt wird der Ursprung auf einer mobilen Plattform überdeutlich, denn zusätzliche XP können gegen Bares jederzeit erworben werden (pfui). Bisher habe ich den Eindruck, dass sich nicht genügend „freie“ XP verdienen lassen, um sämtliche Upgrades freizuschalten (doppelpfui). Für erfolgreich absolvierte Storymissionen gibt es ebenfalls hin und wieder Erfahrungspunkte, eine zusätzliche Herausforderung (und Erfolge) halten die Wertung am Ende einer jeden Mission und spezielle fortgeschrittene Ziele bereit.

Mit den Ninjas gegen eine Übermacht.

Spiel gut, alles gut?

Leider nein. So toll ich das eigentliche Spielprinzip auch finde, leider gibt es doch einige Punkte, welche die Motivation schmälern. Ich würde z.B. gerne die Zeit schneller ablaufen lassen, denn der Großteil der Einheiten bewegt sich in einem unerträglichen Schneckentempo vorwärts. Dann gibt es keinerlei Anpassung der GUI an den PC, alles wurde 1:1 übernommen. Zumindest eine Unterscheidung zwischen Links- und Rechtsklick (etwa zum Abrufen von Informationen) hätte doch drin sein können. Das Fehlen einer Anleitung ist zudem schade, denn nicht selten möchte man nachschauen, wie etwas genau funktioniert (die Wertung am Ende, wie weit die Fernkampfeinheiten schießen können usw.).

Insgesamt geizt das Spiel doch sehr mit Informationen. Der Schaden an Gebäuden lässt sich nur optisch ablesen und es gibt keinerlei Mousover-Effekte. Der größte Bock ist aber im Speichersystem zu finden: Es existiert gar keins. Wenn man eine Mission beginnt, muss man diese zu Ende spielen oder von vorne beginnen. Zu Beginn ist das eigentlich noch nicht so schwerwiegend, aber bei zunehmender Komplexität und Dauer einer Karte, wird die Frustgrenze schnell überschritten.

Dies ist leider auch das ausschlaggebende Argument, warum Total War Battles: Shogun keine uneingeschränkte Kaufempfehlung von mir bekommt. Die anderen Minuspunkte fallen nicht ganz so stark ins Gewicht und sind noch verschmerzbar. Bis eine Speicherfunktion integriert wird, kann ich leider nicht weiterspielen, was ich wirklich schade finde (ein halbes Herz Abzug gibt es obendrauf).

Anmerkung: Die Android- und iOS-Versionen enthalten einen lokalen Mehrspieler-Modus. Dieser fehlt auf dem PC (bisher) komplett. Dafür ist hier im Kaufpreis ein DLC-Code enthalten, welcher eine Fraktion im Spiel ‚Total War: Shogun 2 – Fall of the Samurai‘ freischaltet (regulärer Kaufpreis: 3,99€).

Rating: ★★★★☆

Preis: 3,99€

Android-Version: 2.3.3 oder höher

Homepage / Google play

Preis: 5,99€ (Steam)

Betriebssystem: Windows, Mac OS X

Homepage / Forum

Preis: 3,99€

Kompatibilität: universell

Homepage / App Store

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