Jörg

Sep 222012
 

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Eines Tages landete eine E-Mail in meinem Postfach, in der von einem Spiel mit dem Namen Raketenvögel: Hartgekochte Hühner die Rede war. Ohne mit der Wimper zu zucken fragte ich eine Version zum testen an, wer an meiner Stelle hätte nicht so gehandelt? Bis zu jenem Tag hatte ich nichts von dem Titel gehört. Nach kurzer Recherche stellte sich heraus: genau wie bei Super Meat Boy basiert die PSN-Version auf einem (kostenpflichtigen) Flash-Titel. Na dann, mal ran an das vergageierte Federvieh.

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Sep 192012
 

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Es ist zum Mäuse melken. Da greift jemand die Idee einer meiner Lieblingsfilme (Groundhog Day) auf und paart sie mit einem unverbrauchten Infografik-Stil, der mir absonderlich gut gefällt. Seit dem ersten Trailer bin ich Feuer und Flamme für City Tuesday, doch kaum hat es angefangen, ist das Erstlingswerk von Chris Zukowski (diesmal ohne Kinder) auch schon wieder vorbei. Die kurze Spielzeit macht Spaß, ohne Frage. Allerdings starrte ich ungläubig auf den finalen Bildschirm: „Das soll’s schon gewesen sein? Ich will MEHR!“. Kurz drauf tippte ich auch schon eine Morddrohung motivierende E-Mail an den Autoren, mit der Bitte um mehr Inhalte.

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Sep 162012
 

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Titel(anti)held Shank, ein Schrank von einem Mann und benannt nach der selbstgebauten Waffe die er immer mit sich trägt, begibt sich auf einen vor Blut triefenden Rachefeldzug. Natürlich nur unter tatkräftiger Unterstützung des Spielers. Wer sich gerne in Titeln wie Final Fight oder Metal Slug herumtreibt, könnte sich auch im äußert brutalen Shank schnell zu Hause fühlen. Nicht, dass es in den anderen beiden Games weniger Gewalt hätte, aber die Darstellung ist – der modernen Technik geschuldet – in dem neueren Spiel um einiges extremer. Allerdings würde ich das Ganze eher als Stilmittel bezeichnen und nicht als Verherrlichung.

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Sep 112012
 

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Wie gut kann ein Echtzeit-Strategiespiel sein, das komplett auf die Eingabe mit lediglich einem Finger ausgelegt ist? Vor einigen Jahren wäre meine Antwort ziemlich eindeutig ausgefallen. Zu viele Entwickler versuchen krampfhaft, die PC-Steuerung mit Maus und Tastatur zu imitieren, was zwangsläufig im Desaster endet. The Creative Assembly dagegen (bekannt durch die Total War-Serie) hat ein System entwickelt – eine Vermischung von rundebasierten Elementen mit denen der Echtzeit-Strategie – das unglaublich gut funktioniert und erstaunlich viele Merkmale der „ausgewachsenen“ RTS-Titel vorweisen kann (Basenbau, Ressourcen, Baureihenfolge, Technologiebaum usw.).

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Sep 022012
 

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Um es kurz zu machen: Hero Academy macht mehr als nur ein klein wenig süchtig und mir verdammt viel Spaß. Ich bin sogar während ich diesen Text hier schreibe am spielen, bzw. warte darauf, den nächsten Zug machen zu können (dazu später mehr). Aufmerksam auf den Titel wurde ich eigentlich nur, weil mir der Entwickler überaus sympathisch ist. Nachdem Ensemble Studios dicht gemacht wurde (ihr wisst schon, die Macher von Age of Empires), schloß sich ein Teil der Angestellten zu Robot Entertainment zusammen. Nach dem grandiosen Orcs Must Die! kehrt das Team in das vertraute Genre Strategie zurück, allerdings rundenbasiert statt in Echtzeit.

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Aug 022012
 

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„Ich hab‘ da eine super Idee!“, sagte der eine Coder zum anderen. „Lass uns die Unreal Engine lizenzieren und ein Spiel entwickeln, das Shadow Complex zum verwechseln ähnlich sieht. Dann ziehen wir im Vorfeld Vergleiche mit Flashback und Prince of Persia, und – BAM – fertig ist der Hit!“ Tja, ganz so einfach ist es dann (zum Glück?) doch nicht, liebe Entwickler. Beim ersten Blick auf Screenshots und Beschreibung fühlte ich mich zunächst an das The War of the Worlds-Debakel erinnert, doch eine weitere Gurke diesen Kalibers bleibt uns erspart (*puuh*).

Allerdings erreicht Deadlight lediglich optisch die Klasse von Shadow Complex, Story und Gameplay kommen dagegen zu keinem Zeitpunkt auch nur in die Nähe von dem, was uns beispielsweise Flashback bereits vor zwanzig Jahren bieten konnte.

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