Klaus

Jul 022010
 

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Heutige Strategiespiele sind oft heillos überladen – mit üppig Funktionen, Typen von Gebäuden und Einheiten. Im Indie-Bereich übergibt man sich den Umständen bedingt oft dem Minimalismus, der in vielen Fällen gut funktioniert und Inhalte gerade wegen eines beim Spieler vorausgesetzten Abstraktionsvermögens wunderbar transportiert. Für die Darstellung eines Krieges bedarf es eigentlich ziemlich wenig. Schon wenige visuelle Indikatoren geben uns eine Vorstellung von konfliktgeladenen Auseinandersetzungen zwischen kriegswilligen Hegemonialmächten.

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Mai 272010
 

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Ich halte Jogging für sinnlos. Einfach stur ohne besonderen Grund durch die Gegend zu rennen erscheint mir jedenfalls blöd. Trotzdem mache ich es. Um Argumente für das Weiterrennen zu finden, stelle ich mir dann vor, ich werde von einem gazellenschnellen Wesen verfolgt. Oder, was noch besser ist, ich platziere mir einfach einen Ball jeglicher Größenordnung (Tennisball, Fußball) vor die Nase und renne diesem hinterher. Schon wird aus der lachhaften Sinnfreiheit (die mich depressiv macht) eine tiefernste Angelegenheit. Das Stadion tobt, die virtuose, mit Kabinettstückchen versehene Ballbehandlung wird vom mich frenetisch feiernden Publikum honoriert.

Warum ich das vorausschicke? Weil sobald ein Ball vorkommt, meine Synapsen anscheinend schneller schalten. Deswegen ist das von Jörg mir übermittelte SFG Soccer auch ein Glücksfall für mich. Fußball. Egal wie. Und dieses Spiel macht viele viele Dinge richtig richtig. Warum?

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Mai 162010
 

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Was für Braid die Zeit darstellt, ist für Zoomazoom die Physik. Das von vier Entwicklern im Indie-Bereich herausgebrachte Spiel präsentiert sich in einem biederen, unaufgeregten, funktionalen 2D-Look ohne visuelle Dreingaben. Als alles andere als schlicht erweist sich aber die spielerische Komponente, die des Öfteren die Lust eindämmende Frustrationsgrenze in alarmierenden Ausmaßen überschreitet.

Ähnlich wie in Super Monkey Ball steuern wir ein in einer Kugel sitzendes, süße Töne von sich gebendes Äffchen, das sich aufgrund seiner Verkleidung zum Unwillen des Spielers nervtötenderweise oft renitent verhält. Doch gerade dadurch kommt die Physik zum Tragen, die sich als elementares Spielprinzip als Grundpfeiler des Gameplays ausnimmt. In jedem Level sind fünf Goldmünzen versteckt, die ihr zum Freischalten neuer Räume einsammeln müsst. Wie bei Braid genügt es also nicht, von A nach B zu rennen. Ihr müsst stattdessen versuchen, so ausgiebig wie möglich Beute zu machen, was sich besonders in späteren, fortgeschrittenen Levels als schwerer Klimmzug herausstellt.

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Mrz 122010
 

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Als alter Fan des klassischen, auf dem SEGA Mega Drive glänzenden Micro Machines und des von Remedy entwickelten Death Rally bin mit hoffnungsfroher Erwartungshaltung an das mit dem euphemistischen Titel behängte Indie-Spiel Little Racers herangetreten. Denn trotz der putzigen Miniatur-Boliden und dem damit assoziierten Spielzeug-Flair wird hier eine waschechte Rennsport-Atmosphäre ohne Kompromisse inszeniert.

Das Spielprinzip erfordert wenig Einübungszeit. Aus der übersichtlichen Vogelperspektive lenken wir unsere tempogeladenen Boliden über mal mehr mal weniger kurvenreichen Strecken. Entgegen dem in der Einleitung bemühten Vergleich mit Micro Machines gibt es hier keine unnötigen Schnörkel wie Power-Ups oder wettbewerbsverzerrende Waffensysteme. Auch die Strecken sind wenig abwechslungsreich in ihrer Optik und unterscheiden sich mehr oder weniger nur in ihrem geometrischen Verlauf. Damit reduziert sich Little Racers bewusst auf eine reine, unkostümierte Top-Down Rennspiel-Erfahrung ohne ornamentale Ziselierungen, welche von der Intention der Entwickler ablenken könnten. Konzentration auf das Eigentliche. Sicherlich ein guter Ansatz.

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